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Analyse et conception avec UML - Code : OOAD
Le proverbe énonçant "posséder un marteau ne fait pas de vous un architecte" est particulièrement bien adapté aux technologies objets. Le fait de connaître un langage de programmation objet (comme Java) est nécessaire mais pas suffisant pour créer des systèmes objet, alors que "penser objet" est vital !
Ce cours approfondi a donc pour objectif principal de vous apprendre à "penser objet", tout au long d'un cycle de développement itératif et incrémental. Au travers de plusieurs études de cas, vous mettrez en oeuvre une démarche pragmatique de modélisation soutenue par l'apprentissage de la notation UML. Vous apprendrez ainsi progressivement à analyser les besoins avec les cas d'utilisation, à réaliser un modèle du domaine et à concevoir des systèmes objets modulaires et évolutifs en utilisant des principes reconnus (Patterns).
A travers ce cours, vous trouverez des réponses aux questions suivantes : "Qu'est-ce qu'un processus de développement itératif et incrémental ?", "Comment utiliser efficacement les diagrammes UML, de l'expression des besoins à la conception détaillée ?", mais aussi : "Comment affecter les bonnes responsabilités aux bonnes classes ?", bref : "Comment penser objet ?".
Vous allez apprendre à :
  • Créer des artefacts d'analyse et de conception à l'aide de la notation UML 2
  • Suivre un processus itératif, incrémental, piloté par les cas d'utilisation, et examiner les principes fondamentaux du Processus Unifié
  • Rédiger des cas d'utilisation complets et efficaces
  • Créer des modèles du domaine
  • Attribuer les bonnes responsabilités aux bons objets à l'aide de Patterns
  • Créer des diagrammes illustrant les interactions entre objets
  • Concevoir des classes faiblement couplées et fortement cohérentes
  • Créer des diagrammes de classes de conception
  • Traduire les modèles de conception dans votre langage orienté objet
Durée : 5 jour(s)
Audience : Analystes, concepteurs et développeurs souhaitant acquérir des compétences en analyse et en conception orientées objet
Méthode pédagogique : 50% de travaux pratiques.
Pré-requis : Maîtrise d'un langage de programmation de haut niveau. L'expérience d'un langage orienté objet est conseillée
Prix : Voir dates
Programme :
Processus de développement
Inconvénients du cycle en cascade
UP : un processus itératif et incrémental
Phases et disciplines
Rôles et artefacts


Cas d'utilisation
Identification des acteurs et des cas d'utilisation
Description textuelle des cas d'utilisation
Relations entre cas d'utilisation
Hiérarchiser les cas d'utilisation


Concepts objets
Classe et instance
Opération, méthode et message
Interactions entre objets
Héritage
Polymorphisme et encapsulation


Modèle du domaine
Concepts du domaine
Diagramme de classes
Attributs
Associations
Rôles et multiplicités
Généralisation
Packages
Compléments


Comportement système
Événements et opérations système
Diagramme de séquence système
Contrats d'opération


Diagrammes d'interaction
Séquence et communication
Notation des messages et participants
Nouveautés UML 2.0
Visibilité des objets


Responsabilités et Patterns Grasp
Responsabilités
Expert
Créateur
Contrôleur
Faible couplage
Forte cohésion
Polymorphisme
Indirection
Fabrication pure
Protection des variations


Diagrammes de classes de conception
Classes logicielles
Navigabilité
Opérations et méthodes
Compléments sur les diagrammes de classes


De la conception au code
Définitions de classes et d'interfaces
Corps de méthodes


Conception d'architecture
Architecture en couches
Séparation modèle / vue


Autres notations UML
Diagramme d'états
Diagramme d'activité
Classes structurées et composants
Diagramme de déploiement


Annexe : introduction aux Design Patterns
Que sont les Patterns ?
Les Patterns GoF
Exemples


Dates :
code
[OOAD]
Prix
euros/HT
Jan Fév Mars Avril Mai Juin Juillet Août Sept Oct Nov Déc
Paris 1878 7.28 18 17 7 26 9 7 4.25 15 6 3.17 8
Grenoble 1878 7 - 10 - 26 - 28 - 29 - 24 -
Lyon 1878 - 4 - 7 - 2 7 - 1 20 - 8
Contact :
tél : 04 72 13 35 84
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